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Pour des raisons logistiques, les articles des prochaines semaines seront consacrés uniquement au jeu de rôle et je vais tenter d’aborder cette activité ludique selon des angles très personnels.
Tout d’abord, j’ai très peu d’expérience dans ce domaine et je ne me sens pas encore légitime d’effectuer des critiques sur la qualité d’un jeu. Je vais donc me contenter de petites présentations des caractéristiques principales de jeux que j’apprécie, suivies des points qui m’auront le plus plu à leur lecture, que ce soit dans les mécaniques, l’ambiance ou l’esthétique.
Ensuite, comme vous pouvez le lire dans ma présentation personnelle, j’ai été cartographe pendant longtemps et je compte bien évidemment aborder ce sujet dans mes articles.
Dans le futur, des articles orientés sur les aides de jeu et la création pour le jeu de rôle viendront compléter cette thématique.
Premier de cette série, cet article sera consacré à « Spire Le soulèvement ».
Alors, qu’est-ce que Spire ?

Spire est un jeu édité en 2018 par Rowan, Rook and Decard (les auteurs sont Grant Howitt et Christopher Taylor) et publié en français en 2021 chez Barbu Inc.
Ce jeu comporte déjà plusieurs suppléments en anglais et un gros supplément en français (Strata) sortira sous peu.
Ce jeu sombre, dans un univers que l’on pourrait définir de science-fantasy, vous propose d’incarner des drows (elfes noirs) dans une ville opprimée par les aelfirs (hauts elfes). Cette ville, Spire, a la forme d’une tour, est démesurée, de construction inconnue et même vivante. Elle s’étire sur 1 kilomètre et demi de haut (je reviendrai sur les proportions de la ville dans un prochain article sur la cartographie de Spire) et est composée de multiples étages ayant plus ou moins leur identité et leur rôle dans le fonctionnement social de la cité.
La proposition de jeu
La proposition de jeu est très précise et cadrée : les joueurs incarneront des drows engagés dans un mouvement clandestin de résistance contre l’oppresseur aelfir. Cette manière de définir très précisément le rôle des personnages fait penser aux jeux PBTA qui permettent ainsi de disposer de règles relativement simples mais parfaitement adaptées aux situations que pourront vivre les personnages.
Les règles tiennent en 68 pages (avec les profils et options pour les joueurs) et tout le reste du livre (232 pages en français, un scénario d’une mini campagne, De poussière et de sang, a été intégré au livre de base lors de la traduction) est consacré à la description de Spire et de son ambiance, le tout illustré de superbes pleines pages signées Adrian Stone.
Et quelle ambiance ! C’est sombre, très sombre, et pas seulement parce que les drows ne supportent pas la lumière du soleil. La vie est rude, la rue ne pardonne pas, la corruption est bien présente et la hiérarchie sociale très marquée. La religion est très présente dans la vie quotidienne.
La ville, originellement drow, est occupée par les aelfirs depuis plusieurs siècles.
En tant que résistants, les joueurs agiront dans l’ombre et dans la peur d’être traqués, dénoncés, emprisonnés, exécutés, bref un lundi dans la lutte contre la tyrannie. Ils devront lutter pour survivre, lutter contre l’oppresseur dans un combat dont ils ne verront sans doute pas la fin.
C’est sans doute sans espoir mais la cause est juste.
L’univers de Spire
Les premières pages du livre décrivent succinctement le monde de Spire.
Quatre peuples sont présentés : les drows, les aelfirs, les humains et les gnolls. Ces derniers seront très peu abordés car on en trouve très peu dans Spire (on en trouve en revanche sous Spire, espace qui est couvert par un autre jeu des mêmes auteurs : Heart the City beneath qui, on l’espère, sera peut-être traduit un jour en français).
Les peuples sont présentés très rapidement, on en décrit les traits principaux mais on vous laisse imaginer les détails. Et c’est un peu comme ça que toutes les descriptions sont faites d’ailleurs. Les éléments sont présentés en même temps de manière détaillée et vague afin de laisser la place à votre imagination pour raccorder les éléments comme bon vous semblera.
Les drows sont décrits comme des elfes ne supportant pas le soleil, il leur brûle la peau, vivant normalement sous terre (ici l’intérieur de Spire offre la protection nécessaire aux rayons du soleil) et dont les œufs (contrairement à la plupart des mammifères les drows font des œufs) sont protégés et nourris par une caste particulière de drows possédant du sang d’araignée.
En revanche contrairement aux descriptions traditionnelles issues de D&D, ici ils ont la peau noire, gris cendre ou blanche comme l’albâtre. Ils occupent surtout des positions subalternes dans la société et doivent effectuer une période de corvée de quatre ans durant laquelle ils sont au service d’un riche aelfir.
Les aelfirs sont de nature cruelle, beaux mais ils portent constamment un masque. Ils utilisent des rituels sacrés pour allonger leur durée de vie, vivent dans les quartiers supérieurs de Spire et côtoient rarement la population. Personnellement, ils me font penser aux melnibonéens du Cycle d’Elric de Michael Moorcock.
Les humains, originaires d’une île lointaine, sont avides de découvertes, ingénieux et, grâce à la rétro-ingénieurie, ont inventé les armes à feu.
Les gnolls ne sont pas décrits, ils sont juste cités dans le paragraphe décrivant la région où se trouve Spire. On sait donc qu’ils sont en guerre dans le sud avec les drows et les hauts elfes.
L’univers en dehors de Spire est décrit de manière encore plus succincte que les peuples, cela n’a pas d’importance vous n’irez pas y voyager de toute façon.
Un petit paragraphe sur l’organisation dont feront partie les PJs est présent dans cette introduction et sera approfondi plus tard dans le livre. Il s’agit d’une organisation religieuse dont le culte a été interdit par les aelfirs et qui organise une partie de la résistance contre l’oppresseur.
Pour décrire la ville de Spire, le livre est divisé en chapitres qui couvrent chacun une aire d’activité dans la ville : l’académie, le commerce, le crime, la haute société, le prolétariat, l’occultisme, l’ordre et la religion. Et dans chacun de ces chapitres sont décrits les quartiers et factions qui relèvent de cette thématique.
Cette organisation par thématique, appelées domaine par la suite, est très importante puisqu’elle influence directement les mécaniques de jeu.

Les mécaniques
Les mécaniques sont extrêmement simples. Les tests sont effectués avec des D10 sur l’échelle de réussite suivante (l’augmentation de stress sera expliquée plus loin) :
1 : échec critique (double augmentation de stress)
2-5 : échec (augmentation de stress)
6-7 : réussite mitigée (augmentation de stress)
8-9 : réussite (pas d’augmentation de stress)
10 : réussite critiques (infligez un stress pour chaque 10 obtenu)
Le joueur devant effectuer un test lancera 1D10 + 1D10 s’il a une compétence correspondante à son action + 1D10 s’il a un domaine qui s’applique et enfin un dernier D10 s’il a une technique qui s’applique. La meneuse peut faire varier la difficulté du test en retirant des dés au joueur avant le lancé. Le score le plus élevé sur les D10 lancés sera celui retenu pour décider du niveau de réussite.
Les compétences possibles sont au nombre de neuf (Manipulation, Tromperie, Combat, Rafistolage, Investigation, Poursuite, Endurance, Furtivité et Larcin). Il n’y a pas de niveau, vous avez, ou pas, la compétence.
Les domaines correspondent aux thématiques décrivant les organisations dans Spire (commerce, crime, prolétariat, etc.) et comme pour les compétences, il n’y a pas de niveau. Ainsi si le personnage agit dans un lieu ou dans le contexte d’une de ces organisations et qu’il dispose du domaine approprié, le joueur lance un D10 supplémentaire.
Les techniques sont des améliorations très précises décrites par le joueur lorsque celui-ci augmente une compétence qu’il possède déjà.
Les compétences, domaines et techniques ne peuvent pas être appliquées plus d’une fois, ainsi un joueur ne pourra jamais lancer plus de 4D10.
L’échelle de réussite défini un montant de stress que le joueur va accumuler et c’est là le cœur du système. Le stress s’applique sur six jauges différentes en fonction du type d’action : Sang, Esprit, Argent, Ombre, Réputation et Armure.
Lorsqu’un personnage effectue une action qui occasionne une augmentation de son stress, la meneuse effectue un test de contre-coup, selon le résultat du test un contre-coup s’applique au PJ. Un contre-coups est un problème qui va surgir à plus ou moins long terme. Dans un combat, c’est une blessure tout simplement mais qui est décrite de manière à susciter la narration et non simplement une perte de points de vie (rappelons qu’il n’y a pas de points de vie). Dans d’autres situations cela peut-être le fait d’être découvert, trahis ou que vous allez perdre les pédales.
La meneuse dispose d’une liste de contre-coups prévus par le jeu mais elle est encouragée à créer des contre-coups adaptés aux situations rencontrées si ceux proposés dans le livre ne semblent pas correspondre.
Pour le reste des mécaniques, les règles restent aussi simples, l’équipement est décrit avec un ensemble de mots clés qui donnent des avantages ou des désavantages lors de leur utilisation dans certaines situations. Le combat est quant à lui décrit en une page et demi et c’est bien suffisant. Il obéit aux mêmes règles de test que les autres actions. Il n’y a pas d’initiative, c’est la meneuse qui va gérer les actions en fonction de ce qui lui semble logique dans la situation décrite.
La meneuse ne lance jamais les dés pour les PNJs, ces derniers sont une difficulté représentée par le retrait ou non de dés parmi ceux du joueur.
La création de personnage

Pour créer son personnage, le joueur va tout d’abord choisir la corvée que son personnage aura effectuée dans une liste de dix-sept corvées allant d’assistant personnel à ouvrier en passant par assassin ou négociant. Puis il va choisir son archétype parmi dix profils emblématiques de Spire. Ces archétypes n’ont rien à voir avec des profils génériques habituels de fantasy et sont directement issus des rôles que les drows peuvent tenir dans leur société (marchand voué à une divinité, justicier de quartier, prêtre de différents cultes, artiste, nourricière, etc.). On notera que quasiment tous les archétypes pratiquent une forme de magie, divine ou occulte, et la plupart du temps cette magie a un coût.
Comme à la manière des jeux propulsés par l’apocalypse, les archétypes disposent de livrets qui définissent le profil de base et les actions spéciales qui lui sont accessibles.
Chaque choix durant la création du personnage implique un gain de compétences et de domaines, un équipement et des attaches. Les attaches sont des liens que le personnage a avec d’autres PJs ou PNJs qui lui donneront des bonus et ancreront son histoire dans Spire.
Pourquoi j’aime ce jeu
Maintenant, voyons ce que j’ai aimé à la lecture de ce jeu.
Tout d’abord, la proposition de jeu me parle énormément. La lutte contre un oppresseur est un excellent point de départ pour faire des scénarios originaux et haletants. Cela demande à la meneuse de maintenir un bon rythme d’action pour maintenir la pression sur les joueurs tout en lui permettant de choisir entre des missions ponctuelles données par le Culte qui pourraient être jouées en une ou deux sessions et des mini campagnes de huit à 10 sessions. Les campagnes plus longues semblent être compliquées à mener même si le jeu propose un système de contre-coup moins violent pour augmenter les chances de survie des personnages.
Pour les amateurs de séries et films d’espionnage plus ou moins réalistes comme moi ce jeu propose un environnement très inspirant.
J’aime beaucoup le fait qu’il renverse des stéréotypes de fantasy traditionnelle et qu’il se place dans une fantasy alternative permettant beaucoup de liberté de description du mode de vie, de l’architecture, des armes et des équipements. Les superbes illustrations montrent des éléments qui font penser à du médiéval auquel on aurait ajouté des enseignes de Blade Runner et des structures industrielles de Necromunda. Personnellement, j’adore. Il faut comprendre aussi que les illustrations donne un ton particulier mais encore une fois rien ne vous empêche de vous en affranchir pour modeler votre fantasy à vous.
L’univers dispose de belles descriptions mais conserve beaucoup de zones de blanc que l’on peut remplir comme on le désire.
Du point de vue des règles, j’apprécie leur simplicité et le fait qu’elles poussent à la narration comme un PBTA mais sont plus souples dans la résolution des tests. C’est un système qui est propice à l’émergence, qui lui donne de l’espace si vous voulez jouer selon ces principes, mais qui ne vous y oblige pas pour autant.
Les scénarios sont présentés sous forme de cadres et non de scènes. On vous décrit l’ensemble de la situation et des protagonistes sans vous donner d’enchaînement d’actions. Cela permet un jeu façon bac-à-sable qui me convient parfaitement.
Vous l’aurez compris, j’ai adoré lire ce jeu et j’ai particulièrement hâte de le faire jouer.
Sa lecture m’a donné plein d’idées de scénarios et d’histoires à raconter, des histoires de résistance et de lutte. Attention tout de même, ce jeu propose d’imposer des choix difficiles à vos joueurs, des choix moraux aux conséquences parfois terribles. Mais bien entendu, c’est à votre table de placer le curseur au bonne endroit, on n’est pas là pour torturer les joueurs. Le livre dispose d’un chapitre entier sur comment mener une partie avec un paragraphe sur les lignes et les voiles. Je ne peux que vous encourager à suivre les conseils donnés.
Si vous n’êtes pas attirés par ce genre de mécaniques proches du PBTA, je pense tout de même que Spire peut intéresser les meneuses et joueurs qui voudraient étendre leur imaginaire fantasy même sans utiliser ses règles et voir même sans jouer à Spire du tout. Les descriptions de Spire et de ses habitants sont autant de pistes invitant à l’imagination dans des univers aussi variés que la fantasy, le cyberpunk ou le post-apocalyptique.
Je reviendrai bientôt pour une description plus cartographique de Spire et un article sur le supplément en anglais Shadow Operations.

For logistic reasons, the next few weeks articles will be focused on rôle playing games and I will try to deal with this subject using very personal angles.
Firstly because of my very little experience in RPGs, I don’t consider myself quite legitimate to review the quality of a game. So I will do very short introductions of the core features of a game followed by the characteristics I liked the most, whether it be the rules, the atmosphere of the setting or the art.
Then, as you can read on my personal presentation, I have been a cartographer for many years so for sure I will talk about this topic in some articles.
In the futur, more articles will come about gaming aids and art creations.
For the first article of this series, we will have a look at Spire The city must fall.
So, what is Spire ?

Spire is a game created in 2018 by Rowan, Rook and Decard (the authors are Grant Howitt and Christopher Taylor) and published in french in 2021 by Barbu Inc.
This game has already several expansions and supplements in english and one of them (Strata) will arrive in french in few weeks.
This game taking place in a dark world that we could define as Science-fantasy, give you the opportunity to play drows (dark elves) in a city oppressed by aelfirs (high elves). This city, Spire, is a disproportionate tower shaped structure, of mysterious origin and even alive. It’s about one mile tall (I will discuss about the city geometrical proportions in a futur article) and is made of multiple levels having their own identity and role in the social organisation of the city.
The concept
The game concept is very specific and definite : players are portraying drow characters members of a secret resistance movement fighting against the aelfir oppressor. This way of defining very specifically the characters rôle is very similar to PBTA games which give quite simple mechanics but perfectly shaped to the situations the PCs could face.
The rules are about 68 pages (with all the characters classes and options) and then all the book (232 pages in french, one scenario for a short campaign, Blood and dust, was added to the core book with the translation) is a description of Spire and its atmosphere, with a lot of full page arts by Adrian Stone.
And what an atmosphere ! It’s dark, very dark, and not only because drows don’t like the sunlight. Life is difficult, the street doesn’t forgive, corruption is everywhere and social hierarchy quite heavy. Religion is involved in a lot of aspects of daily life.
The city, originally drow, is occupied by aelfirs for several centuries now.
As resistance fighters, PCs will have to act in the shadow and in fear of being hunted, denounced, detained, killed, a monday in a life of fighting the tyranny. They will have the struggle to survive, to fight the oppressor in a war that they will probably not see the end.
The world of Spire
The first pages of the book describe shortly the world of Spire.
Four kind of folks are described : drows, aelfirs, humans and gnolls. Those last ones are briefly mentioned because we don’t find a lot of them in Spire (some of them are under Spire, area that is covered by another game from the same authors : Heart The city beneath, which, we hope, will be translated in french some day).
Each ancestrie is described very quickly, we just get principal traits but the game let you guess and create the details. And this is the way all the descriptions are done is the book. The different elements are given in a way detailed and vague at the same time in order to give to your imagination the opportunity to connect things as you like them to be.
So, drows are elves who can’t bear the sunlight, it burns their skin, they usually live underground (in this setting, Spire give the protection needed against the sun rays) and their eggs (unlike most mammals, drow produce two or three eggs) are protected and nurtured by a caste of spider-blooded known as Midwives.
But unlike the stereotypes created by D&D, in Spire, their skin is dark black, ashen grey or alabaster white. Drow are mostly on subordinate position in the society and have to spend four years of indentured servitude to a rich high elf, the durance.
The aelfirs are cruel, beautiful creatures who constantly wear a mask. They extend their live with sacred rituals, live in the highest districts of Spire and rarely spend time among the populace. They make me think of the melnibonéans in the Micheal Moorcock’s Elric series.
Humans, coming from a distant island, are eager discover and build things, with the use of retro-engineering they invented firearms.
The gnolls are not described, we just know that they are at war with drows and aelfirs in the south of the region of Spire.
The description of the world, outside of Spire, is very brief. It doesn’t matter, you will not visit it.
A short paragraph about the organisation the PCs are members of is included in this introduction of the world and will be detailed later in the book. It’s a cult, called the Ministry, which is forbidden by the aelfirs law and it coordinates a part of the resistance movement.
The book is divided in chapters, each one about a different area of activity existing in Spire : academia, commerce, crime, high society, low society, occult, order and religion. In each chapter you can find the different districts and factions involved.
This organisation through area of activity, called domains, is very important because it directly affects the game mechanics.

The mechanics
The mechanics are very simple and straightforward. When a character performs an action, the player roll D10s and compare the highest number against the following table (the infliction of stress will be described later) :
1: Critical Failure (take double stress)
2-5: Failure (take stress)
6-7: Success at a cost (take stress)
8-9: Success (take no stress)
10: Critical success (inflict +1 stress for each 10 you roll)
The player who needs to roll a test will roll 1D10 + 1D10 if a has an appropriate skill + 1D10 if he has an appropriate domain and finally another D10 if he has a knack matching with the action. The GM can graduate the difficulty from zero to two, each level reducing by one the number of dice the player can roll. The highest result will be the one compared to the table.
There are nine Skills (Compel, Deceive, Fight, Fix, Investigate, Pursue, Resist, Sneak and Steal). There is no level in it, you got the Skill or you don’t, that’s it.
Domains are the areas of activity describing the organisation of the city (commerce, crime, low society, …) and as for the Skills there is no level. So if the action takes place or is in relation with one of those areas and if the character has the appropriate domain, the player rolls an additional dice.
Knack are very specific improvments of domains or skills the character already has.
Skills, domains and knacks cannot apply more than once per roll so the player never roll more than 4D10s.
The success table sets an amount of stress inflicted to the character and this is the core of the mechanics. The stress is inflicted to six specific gauges depending on the type of action performed or the environment : Blodd, Mind, Silver, Shadow, Reputation and Armour.
When a character performs an action that causes an augmentation of his stress, the GM checks to see if a fallout applies. Fallouts are effects in play triggered by this check. They can occure right after the action or later on. In a fight, a fallout is an injury but described in a way that encourage narrative effects and not only the loss of health points (remember that there is no HPs). In other situations, a fallout can means that the PC is uncovered, betrayed or that he’s gonna lose his temper.
The GM has a list of fallouts set by the rules but is encouraged to create some if the ones in the book don’t match perfectly with the ingame situation.
For the other mechanics, the rules are still very easy, the equipment is defined with keywords which give advantages and disadvantages when they are used, depending on the situation. The fight is covered in one page and an half, and it’s clerly enough. It follows the same rules as whatever other action you can perform. There is no initiative, the GM will decide and describe the order of actions depending on what seems logical in the situation.
The GM never roll dice for NPCs, they simply impose penalties on players rolls by reducing the number of dice they can roll.
The character creation

For the character creation, the player will first choose the durance his character had to execute. The list contains seventeen durances from personal assistant to labourer, killer or dealer. Then the player choose the character class amongst ten different iconic profiles of Spire setting.
Those character class have nothing to do with the generic usual classes of fantasy and are directly coming from the drow roles in their society (some god devoted merchant, district avenger, priests of different cults, artist, midwife, …). It should be noted that almost every class get access to some form of magic, whether be divine or occult, and most of the time this magic has a price.
As games powered by the apocalypse, the classes get playbooks which define the basic skills and actions they get access to.
Every choice during character creation grant skills, domains, equipment and bonds. Bonds represent relationship with other PCs or NPCs that will give him bonuses and embed his personal history in Spire.
Why I like this game
So now, let see what I like in this game.
First of all, what the game offer you to play inspires me a lot. The fight against an oppressor is an excellent start for great innovative and breathless scenarios. The GM will have to keep a quite pressuring pace but have the opportunity to switch from oneshots representing missions given by the Ministry to short campaigns (from eight to ten sessions) showing the evolution of the city. Longer campaign can be difficult to run because of the letality of the game but the rules offer an lighter alternative in the fallout checks to give PCs more chances to survive.
If like me you watch espionnage TV shows and movies, this game provide a very inspiring setting.
I love how the traditionnal fantasy stereotypes are altered by the setting and how this alternate fantasy is offering a lot of liberty in the interpretation of the way of life, the architecture, weapons and equipment. The beautiful arts are like a fantasy world with the street signs of Blade Runner and the industrial structures of Necromunda. I love it. Understand that the arts give you a certain vibe but once again nothing prevents you to build your own and let some things aside.
The world of Spire is superbly pictured but a lot of empty areas give you to opportunity to fill them with what pleases you.
About the rules, I really appreciate the simplicity and the way they encourage a narrative gameplay like a PBTA game but more flexible in terms of action resolution. The system favours the emergent aspect of role-playing but you can modulate this on your games depending on how you like to play.
The scenarios are organised in frame and not scenes. The frame gives you the context et the factions involved without giving you specific scenes in a specific sequence. This allow the sandbox gameplay I really like to run.
I guess you understood that I loved reading this book and I’m particularly eager to run games with it.
Reading it gave me a lot of ideas of scenarios and stories to tell, stories of resistance and struggle. Be careful nonetheless, this game concept pushes you to impose difficult choices to your players, moral choices with terrible consequences. Of course, your table will have to set the cursor, we don’t play to torture the players. The book has a full chapter about how to run a game and a paragraph is dedicated to the lines and veils, I can only encourage you to follow those advice.
Even if you are not really into this kind of mechanics close to PBTA, I really think Spire can be of a great interest for GMs and players who would like to extend their vision of fantasy, even if you don’t use the rules and even if you don’t play this game. The descriptions of Spire and its inhabitants are great starts for thought in settings as various as fantasy, cyberpunk or post-apocalyptic.
I will come back soon with an article on the cartographic aspects of Spire and one on the Shadow operations supplement.